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G�n�ralit� de l'�conomie

La plupart des constructions rentrent dans un ou deux groupes. Il y a les b�timents de stockage qui sont utilis�s pour stocker une large quantit� de sujets et de ressources. Il y a aussi les b�timents plus g�n�raux qui sont utilis�s pour des choses tel que la production, l'�levage, ainsi que les petits forts et les maisons sp�ciales. Un bon exemple de b�timent de stockage typique est le quartier g�n�ral.

Les entrep�ts travaillent de la m�me mani�re que les quartiers g�n�raux et peuvent stocker 40 de chacune des ressources et 40 de chacune des unit�s. Vous pouvez d�finir le niveau d�sir� pour chaque �l�ment ou personne. Les paysans utiliseront toujours ce niveau pour d�cider quel b�timent de stockage requi�re quelles ressources. Dans l'illustration ci-dessus vous voyez que l'Eau a �t� s�lectionn�e et que le niveau d�sir� est de 15. Vous pouvez aussi voir que nous avons 31 unit�s d'Eau dans le stock, ainsi, si il y a tout pr�s d'autres b�timents de stockage avec moins d'eau que le niveau d�sir�, les paysans y distribueront le surplus d'eau.

Les autres constructions travaillent d'une mani�re diff�rente. Elles ont une conception beaucoup plus restreinte avec seulement trois types de contenu.


1. Groupe Nourriture.
2. Groupe Entr�e.
3. Groupe Sortie.

Groupe Nourriture.
La petite zone sur la gauche est le groupe nourriture. Il y aura trois types de nourriture et un �l�ment de chaque peut �tre stock� ici. Si un type particulier de nourriture est disponible il sera allum�. Si ce type de nourriture n'est pas disponible son ic�ne sera affich� de mani�re assombrie. Dans les deux illustrations qui suivent vous pouvez voir un b�timent avec toute la nourriture et un b�timent avec seulement deux sortes de nourriture.

Groupe Entr�e.
Le groupe Entr�e est le groupe mat�riaux et travailleurs. Ce sont les sujets qui travaillent/vivent dans le b�timent et aussi la place o� les mati�res premi�res sont conserv�es. La raffinerie devrait avoir du charbon et du minerai comme mat�riaux avec un nombre de paysans au travail, ainsi qu'un garde.

Groupe Sortie.
La section du bas est le groupe sortie. C'est ici que les ressources sont cr��es pr�tes � sortir aux endroits o� l'on en a besoin. Dans l'illustration qui suit vous pouvez voir la caserne avec les trois sorties potentielles qui sont des Magiciens, des Scientifiques et des Gardes. Il y a aussi une illustration du Laboratoire o� vous verrez un seul �l�ment de sortie qui est l'Id�e.

Le groupe entr�e peut �tre chang� pour correspondre � vos besoins. Ainsi, si vous �tes � court de paysans vous pouvez diminuer le nombre de paysans travaillant dans certains b�timents. Ceci peut �tre vu plus haut dans l'exemple concernant la nourriture. Si vous voulez cr�er un approvisionnement r�duit de pain alors vous devez donner la Boulangerie une unit� de Bl� � la fois.

Sortie Variable.

Le groupe sortie n'est pas toujours restreint aux ressources. La caserne a un groupe de sortie qui contient des Magiciens, des Scientifiques et des Gardes. Ces Unit�s sont cr��es en formant les paysans se trouvant dans le groupe entr�e. Si vous trouvez que vous avez besoin d'entra�ner 4 Scientifiques alors vous devez r�gler le niveau de Scientifiques � 4 et c'est la quantit� que vous voulez avoir. Vous pouvez r�gler le niveau � "Complet" et la caserne entra�ne vos scientifiques jusqu'� ce que vous l'arr�tiez. Dans l'illustration de la caserne ci-dessus vous pouvez voir que la sortie de Gardes a �t� r�gl�e � 5. Dans l'illustration qui suit vous pouvez voir que la sortie d'Huile � �t� arr�t�e. Ceci est tr�s utile si vous avez beaucoup de mines et seulement un faible besoin d'Huile. Ceci permet � la mine de produire plus des autres ressources.

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